Tento článek je pro všechny, kdo kdy hráli WoW a zoufalé rodiče jejichž ratolesti u této hry tráví mnoho hodin. Nedávno jsem našel poměrně zajímavý názor v rozhovoru s Ondřejem Štefflem, odborníka na vdělání, zmíníl v něm mimo jiné o počítačové hře World of Warcraft. Cituji :
...
Takže jsou to dvě otázky: První, že vzdělávání mimo školu je
chaotické, nekontrolované. Druhá, co by ve škole mělo zbýt. Zkusme to
probrat postupně...
Dobře. Ono je to s těmi riziky „ne-školního" vzdělávání někdy také
trochu mýtus, který živí i konzervativní učitelé. V tomto ohledu je mým
oblíbeným příkladem počítačová hra World of Warcraft. To není žádná
primitivní střílečka, nýbrž vysoce sofistikované cvičení komunikace,
zvládání konfliktů a krizových situací, týmové spolupráce, rozhodování,
hodnocení lidí, dělení rolí... A například firma Hewlett Packard
vyhledává na manažerské pozice nikoli nositele vysokoškolských diplomů,
ale úspěšné hráče World of Warcraft...
....
Rozhodl jsem, že se pokusím nalést konktrétní situace ve wow, které vystihují výše zmíněné, cvičení komunikace,
zvládání konfliktů a krizových situací, týmové spolupráce, rozhodování,
hodnocení lidí, dělení rolí a mnohé další zajímavsti. Nutno říct, že každému kdo někdy byl na nějakém úspěšném raidu a zamýšlel se proč uspěli, není co vysvětlovat, všechno si umí představit.
World of Warcraft je MMORPG (masivně multiplayerová online hra) u kterého jsou mladí lidé schopni trávit spoustu času, vypadá to, že jim nabízí něco, co škola nedokáže. Spíše se mi zdá, že WoW dává člověku zrychlenou a poněkud zjednodušenou simulaci života samého. Tu zjednodušenost je třeba mít neustále na paměti, jak jinak ale vysvětlit obecné principy? WoW umožní člověku najít si smyslupný cíl snažení (ten si každý vybere, jako v životě, ale možnosti ve hře, jsou daleko menší, tudíš snadnější :-)), ukáže jasnou odměnu (epické itemy, respekt jiných hráčů) a její okamžité (!) důsledky, vymezí prostředky (pravidla) a zbytek nechá na vaší kreativitě, znalostech hry a spoluprácí s jinými hráčí, záleží na vás, čeho dosáhnete. Takový WoW raid (výprava za pokladem) vyžaduje, skutečně mnoho herního úsilí, ba co víc, všech 25 lidí v raidu musí napnout své usílí společně, stačí jediná chyba jediného člověka a vše může být straceno. Myslím, že podobným způsobem fungují i jiné reálné projekty, kde je třeba společně spojit ruku k dílu.
Na cestě za pokladem (epické itemy, zlepšují "přežitelnost" vaší postavy) musíte porazit takzvané "bosse", s kterých onen poklad po jeho smrti hned "vypadne" (všimněte si, okamžitá viditelná odměna). Boss vám samozřejmě poklad jen tak nedá, brání se, posílá na vás své služebníky, háže na vás balvany, vysává životy, a dělá vůbec spoustu kreativních věcí, aby vám v tom zabránil. Život sám vám koneckonců taky občas hodí klacky pod nohy. Musíte na něj vyrukovat s taktikou jak ho zabít (bosse). Taktiku vymýšlejí nejlepší guildy (skupiny hráčů) na světě, ostatní ji pouze převezmou, přispůsobí vlastní guildě. Jako když skupina nejlepších inženýrů vymyslí programovací jazyk C, konktrétní programy si ovšem musíme dělat sami.
Když bosse porazíte, dostanete kýžené epické itemy, kterými se vaše
postava za odměnu trochu zlepší. Samozřejmě reálný život nefunguje
tak přesně matematicky, nemůžu si nasadím opasek , který mi dá + 5 IQ bodů. :-)
Nyní se pokusím srovnat tvorbu projektu s WoW výpravou. Vím, že se do jisté míry pokouším srovnat nesrovnatelné, proto to berte s velkou rezervou. Vše co se týká WoW bude kurzívou.
Představte si hypotetickou situaci vytváříte se svým týmem program, IT projekt (jdete na raid), ne všihni jsou tak dobří analytici (tanci, dostávají rány), ne všichni umí tak kvalitně a rychle psát kód (dmg, dávají rány), ne všihni umí tak dobře komunikovat se zákazníkem (healovat spoluhráče, hojí rány), přichází na řadu známá věc a to je dělba rolí (tank,damage,heal). Šéf projektu (raid leader) musí přijít a říct: Franto ty umíš mluvit s lidmi (běž healovat), Lojzo ty sež hlava na kódování (běž dávat dmg)..atd.
V reálném životě zná šéf všechny lidi ve svém týmu, jejich role (motivátor ,ten co kontroluje čas,..), hlavní zaměření (analytik, koder,..) popřípadě "výbavu" (jazyky,IQ ,EQ ), prostě tuší co kdo musí udělat, aby byl projekt úspěšný.
Ve WoW zná raid leader všechny své spoluhráče, jejich role (tank,damage,heal), hlavní zaměření (classy: warrior,priest,warlock..atd), popřípadě "výbavu" (intel,str,crit,bonus dmg...), prostě tuší co kdo musí udělat, aby byl raid úspěšný.
V realitě, by člověk měl aspoň tušit čím do projektu přispívá, neměl by si lést do projektu, který je celý v Javě zatímco vy jste zarytý .NET maniak. Stejně tak ve WoW, neměl by si lést do raidu na který nemáš výbavu.
Cítíte, že je to nadnesené a život reálný je nesrovnatelně složitější, ten kdo ovšem ovládá jisté pricipy komunikace, umí mluvit s lidmi, organizovat je, má ve hře výhodu, která jde poznat. Na teamspeaku (hromadný skype) a celým svým projevem ve hře, jdou rozeznat vůdci od těch ostatních. Koneckonců je to hra s lidmi, ve které se naučíte víc o týmové spolupráci než zvedáním půllitru v hopsodě.
Týmová spolupráce je třeba prakticky na jakémkoli z desítek bossů, můj oblíbený byl Thaddius se svými polaritami, jeden člověk se špatnou polaritou byl schopný wipnou(zabít) půlku raidu. I tak to byl pro sehranou sestavu poměrně jednoduchý boss proti Ilidanovi, Kealthasovi ..atd..
Krizové situace přichází záhy a pravidelně ..chcípnou vám uprostřed boje 3 z 5 healerů, co stím? Vyplýtvá druid vzácné oživení? Častý problém je když, hlavní tank musí jít v deset spát :-), co s těmi 23 ostatními lidmi co si udělali čas? Prostě udžet 25 koncentrovaných lidí ve hře je úkol, naštěstí většinou lidi v raidu má motivaci a rozumná guilda se domluví předem.
Rozhodování kdekoli, je vzhledem k velké volnosti ve hře taky pravidlem. Zde bych podoktnul jasnou věc, že rozhodování je ve hře daleko snazší a nikdy nebudete nést takové následky za špatná rozhodnutí jako v reálném životě. Zároveň vám ty dobré nepřinesou takovou radost. Prozíravost je zde otupenná. Zničit si pověst ve hře, je také poměrně snadné (vykrást loot), můžete snadno zažít pocit, kdy jste vyvrhelem, ovšem ve virtuálním světě (kde jinde si to vyzkoušet) :-). V realitě si člověk dá pozor.
Zvládání konfliktů je součástí především dělby o kořist. Nebo když máte tři srovnatelné healery (priesty) a musíte vzít na raid maximálně dva. Navíc člověk by si měl místo v raidu zasloužit. Aby vás nepotopil, musíte být dobrý v hodnocení lidí. Nemyslete si z bosse nevypadne vždy 25 itemů(výbavy) pro každého, vypadnou třeba 4 z nichž 3 jsou odpad a ten čtvrtý chce 5 lidí. Komu to dát? Dobré guildy mají jakési virtuální peníze (dkp), které dostávají za účast na raidu, zabité bosse atd.. Odčítají potom za pozdní příchody, neustálé afk(away from keyboard) atd.. , Za virtuální peníze nakupují itemy(výbavu), hned po složení bosse.
Závěrem. Přes jistá pozitiva, má wow vlastnost udržet hráče ve hře neúměrně dlouho, obzvláště mladé lidi. Dlouho myslím přes 4 hodiny klidně, ale jak kdo, je to individuální a tímto článkem nabádám k trpělivost a dialogu. Když jsem hrával ze začátku, ve 14-15letech, byl jsem schopen trávit u toho spoustu času, později jsem se naučil chodit pouze na večerní raidy na 2-3 hodinky, ovšem progress (první návštěva dungeonu, pilování taktiky) může trvat 6-12 hodin klidně. Chci říct, že se i hráč se vyvíjí. Přístup nezkušeného člověka je většinou, bud hrát pořád nebo vůbec. Troufám si říct, že pokud chce člověk jít na nějakou dobrou vysokou a něčeho dosáhnout, měl by už s časem ve WoW umět hodně dobře pracovat nebo toho úplně nechat.
Výrobce hry, firma Blizzard je rozumná, proto umožňuje poměrně dobrou rodičovskou kontrolu WoW, Starcraft a Diablo účtu.Překlad:
Jsme přesvědčeni, že v reálném světě priority jako domácí úkoly, práce a rodinná večeře by měla mít přednost před zábavou. Naše Rodičovsá kontrola poskytuje pro rodiče a opatrovníky snadno použitelný nástroj pro nastavení pravidel hracího času a řízení přístupu k Blizzard Entertainment hrám takovým způsobem, který vyhovuje vaší rodinné situaci
Poznámky:
Hrával jsem na neofficiální serverech Tranzer, Online Gamers a nyní mám postavu na Twinstaru.
Co si pamatuji měl jsem postavy Dwarfpriesta (priest) v guildě Unknown Entity na Tranzeru,
Sindara (priest) na Online gamers. Postava Sindarr(warlock) je stále na Twinstaru, stará se o ní (doufám :-)) můj dlouholetý "virtuální" přítel Gonzales, v guildě Death Bringers, před ní jsem potkal skvělé lidi v guildě Eqilibrium.
Žádné komentáře:
Okomentovat